Civilizaciones galácticas II: temor señores

Civilizaciones galácticas II: Tema que los Señores (comúnmente GalCiv II o GalCiv2) son un 4X vídeojuego de la estrategia basado en la vuelta por Stardock. Es la secuela a las Civilizaciones Galácticas originales (por su parte basado en los juegos OS/2 Civilizaciones Galácticas y Civilizaciones Galácticas 2), y se soltó en la venta al por menor norteamericana y en el servicio de la suscripción en línea de Stardock, TotalGaming.net, el 21 de febrero de 2006. Una extensión, se soltó en el febrero de 2007. Una segunda extensión, se soltó en el abril de 2008.

GalCiv II se pone en el Siglo 23er, cuando extranjero múltiple corre, incluso la Gente, subida para conquistar la galaxia, planeta por el planeta, por fuerza, diplomacia, influencia (cultura) o tecnología. GalCiv II se concentra en la experiencia del jugador solo que consiste en un modo de Campaña y un modo del "Cajón de arena", y omite al multijugador. El juego es notable por su inteligencia artificial, que es provocativa sin darse recursos y capacidades no disponibles para el jugador, como es común en la mayoría de juegos de la estrategia. El juego era un éxito comercial modesto, y fue recibido favorablemente por críticos, ganando los premios Selectos de Redactor múltiple. Stardock también optó por una estrategia de distribución bastante extraña que carece de la prevención de la copia y tuvo modding extenso en cuenta por la comunidad.

Argumento

La historia de Civilizaciones Galácticas II y el complot trasero del universo ingame que habita está basada en una serie de cuentos escritos por el presidente Stardock Brad Wardell.

Una civilización potente, muy avanzada, recordada en la leyenda sólo como los Precursores, colonizó la mayor parte de la galaxia hace miles de años. Como las especies más jóvenes en todas partes de la galaxia comenzaron a desarrollar los principios de sus propias civilizaciones primitivas, llevó a una grieta filosófica dentro de la sociedad del Precursor. La facción Arnor quiso dirigir las razas más jóvenes hacia la aclaración. El Temor facción del Señor quiso exterminarlos.

Esta disputa hizo erupción en una guerra civil catastrófica. El Temor Señores vino cerca de la destrucción de Arnor en la batalla final de la guerra. Sin embargo, antes de que el golpe de gracia se golpeara, el Temor Señores y Arnor ambos misteriosamente desaparecieron.

Las razas más jóvenes finalmente comenzaron a explorar la galaxia solos pero su progreso era lento. La primera onda de la exploración se hizo posible después de la invención de stargates. Un stargate era caro para construir y sólo transportaría un barco a otro stargate, que primero se tuvo que construir en el destino.

La raza más joven, Humanidad, obtuvo proyectos para la construcción de un stargate después de que la civilización de Arcean inició el primer contacto con ellos. Los científicos humanos realizaron que, con la inclusión de una fuente de alimentación de la fusión, la tecnología detrás del stargates se podría modificar para crear un motor de hiperpaseo. El hiperpaseo permitió que starships viajara grandes distancias solos.

Con la galaxia entera ahora muy cerca, las civilizaciones principales que viajan del espacio comenzaron una raza para explorar, colonizar y, en algunos casos, conquistar la galaxia. Los ejércitos se movilizaron, las flotas de buques de guerra se construyeron y la galaxia otra vez estuvo al borde de la guerra total. Como las razas más jóvenes se prepararon para el conflicto próximo, el Temor que los Señores devolvieron.

El jugador debe dirigir las acciones de la Humanidad ya que intentan impedir a la tecnología del Precursor descubrirse por sus enemigos, luchar contra una guerra galáctica entre los poderes principales y sobrevivir el impacto del Temor de genocidal Señores.

Rasgos y conceptos animosos

El juego se juega en lo que se conoce como un modo de la galaxia del "cajón de arena", donde el objetivo es conseguir la victoria sobre opositores AI de uno de cuatro modos - conquista militar, dominación cultural, alianza universal o supremacía tecnológica. La analogía del cajón de arena representa el estilo libre y en forma del juego, donde el jugador es libre de desarrollar el juego sin embargo elige. Este "cajón de arena" se puede personalizar en términos de talla de la galaxia, planeta habitability y rasgos similares así como dificultad de la oposición. El juego también incluye una campaña conducida por la historia, presentando el "Temor titular Señores".

Razas

El juego tiene las razas predeterminadas de 10 playable, y también permite que el usuario cree una raza completamente de encargo. Las civilizaciones incluyen a aquellos de la Profecía Altarian — la Alianza Terran, el Colectivo Yor, el Imperio de Drengin, la república de Altarian, la Legión Drath, la Confederación Torian, el Dominio de Korx, y el Imperio de Arcean — así como dos nuevas civilizaciones: el Refugio Iconian y el Imperio de Thalan. Razas menores (que no hacen el factor en la ganancia de condiciones, y tener AI más débil), como Snathi parecido a un roedor sensible, también puede aparecer en el juego.

Cada raza predeterminada tiene una combinación distinta de AI, personalidad y ventajas incorporadas. Los Korx, por ejemplo, se concentran en el dinero, y así tienen un sobresueldo económico. Los Terrans son diplomáticos excelentes, Drengin tienen barcos magníficos y soldados, Torians tienen el crecimiento demográfico rápido, y Yor tienen poblaciones muy leales.

Diseño del barco

Una crítica de las Civilizaciones Galácticas originales era su carencia de rasgos del diseño del barco. Los nuevos barcos simplemente se hicieron disponibles cuando la tecnología apropiada se investigó para crearlos. Las Civilizaciones galácticas II incluyen un diseño del barco 3D muy configurable redactor. La investigación tecnológica ahora abre componentes que los jugadores usan para crear sus propios diseños del barco de encargo en el 3D de una variedad de bases del casco. Los barcos de los usuarios se dan en tiempo real y se muestran tanto en la pantalla principal como en batallas veloces. Además de la selección componente, el diseño de un barco no tiene efecto en sus capacidades de combate, ya que el combate táctico no es un rasgo del juego.

Cada barco se diseña alrededor de una clase particular del casco - diminuto, pequeño, carga, media, grande y enorme - y tiene un número predeterminado de puntos de éxito y capacidad. Cada componente del barco toma cierta cantidad del espacio. Los avances tecnológicos pueden llevar a componentes realzados que toman menos espacio (pero que típicamente cuestan más para construir). Los barcos existentes se pueden mejorar para usar estos nuevos componentes, aunque a menudo sea más barato usarlos como la carne de cañón y sustituirlos por barcos más nuevos.

Hay tres tipos de combinaciones "de defensa de la ofensa" emparejadas:

La defensa trabaja mejor contra el arma ofensiva con la cual se combinan. Un mecanismo de defensa usado contra un ataque descoordinado se disminuye a la raíz cuadrada del valor de defensa (con mínimo de 1). Por ejemplo, nueve unidades de la defensa del escudo se permitirían la misma protección que sólo tres unidades de la armadura cuando usado defender contra conductores de masas.

Los motores son otro componente y se hacen disponibles en proporciones de poder/talla crecientes con la investigación posterior. Varios componentes suplementarios disponibles siempre incluyen sensores, mantenimiento de la vida (para la variedad suplementaria), colonización y módulos de construcción. Cada componente se puede añadir tiempos múltiples con la suma del efecto; un jugador podría crear a un luchador de largo alcance rápido con dos lásers, dos motores del ión, un módulo de apoyo y un escudo.

Una amplia variedad de componentes no funcionales ("joyería") como alas, pilones, estructuras de la rueda y luces se puede añadir con objetivos artísticos. Éstos no toman ningún espacio y no cuestan nada para construir. Hay varios juegos de la joyería, uno de los cuales se asigna a cada raza, aunque el jugador no se restrinja a la elección de éstos.

Motor 3D

Las Civilizaciones galácticas II son impulsadas por un motor animoso 3D de encargo, aunque la mayor parte de elementos del interfaz del usuario se muestren en el 2do. Los planetas y los barcos se restringen a un avión solo en el espacio, pero el usuario puede dejar por los suelos y zumbar como desean, hasta para ver los detalles de barcos individuales. Los jugadores pueden alejar para ver el mapa galáctico a amplia escala, en cual punto los barcos, los planetas y las anomalías son sustituidos por iconos. Es posible jugar el juego en este modo.

Los diseños del barco del jugador se prueban en batallas de la flota de la pantalla completa en un ambiente separado de la pantalla principal. Las batallas no se dirigen por los usuarios, pero es posible mirar desde varios puntos de vista y rápido y avanzado e inverso a través de ellos. Las invasiones planetarias se tratan con por separado, según una combinación de la tecnología general, soldiering capacidad, cantidad de fuerzas disponibles para cada lado y métodos opcionales del ataque (que tienden a proporcionar ventajas a costa de disminución de la calidad planetaria o destrucción de mejoras planetarias).

A.I.

Un foco principal de Civilizaciones Galácticas II es la inteligencia artificial de sus opositores, en parte gracias a la omisión deliberada del multijugador a favor de la experiencia del jugador sola. El nivel de calificación máximo del juego ("inteligente") es dos niveles encima "del normal". Cuatro niveles más altos de la dificultad (en que los jugadores del ordenador reciben sobresueldos a su producción y economía) están disponibles debería éstos resultar insuficientes. A la inversa, AIs ponen en práctica estrategias/contraestrategias menos sofisticadas cuando el nivel de la dificultad se cae, y a los niveles más bajos de la dificultad el AI con severidad se mutila debido a deficiencias económicas.

El AI también hace el uso del desarrollo tecnológico para diseñar barcos de su propio. A los niveles de la dificultad más altos estos barcos se adaptan a la oposición, por tanto los jugadores que envían flotas de barcos con la mano de láser los pueden encontrar rechazados por defensores protegidos, mientras los que prefieren emplear a conductores de masas encontrarán que suben contra la oposición pesadamente armada en cambio.

Stardock mejoró la capacidad del AI a través de una serie de actualizaciones.

Dirección planetaria

En las Civilizaciones Galácticas originales, los planetas eran la parte de un sistema de la estrella y localizaron en el mismo cuadrado. En Civilizaciones Galácticas II, cada planeta (o colonia) es una entidad completamente separada en el espacio. Además, los planetas sólo pueden tener ahora un número limitado de mejoras construidas en ellos. La clase de un planeta determina el número de azulejos de la mejora que están disponibles para el edificio. Hay mejoras para ayudar a la fabricación, la investigación, la influencia planetaria, la moral, y la economía, así como varia "maravilla" - mejoras del estilo similares a los popularizados por la serie de la Civilización de juegos.

Ciertas tecnologías permiten abrir de azulejos suplementarios, un rasgo que permite que razas más avanzadas hagan el mejor uso de un planeta de calidad baja. Se pueden concentrar en planetas producción militar o investigación, permitiendo la creación de puestos avanzados militares o bases de investigación. Además, una proporción de azulejos ofrecen sobresueldos para fabricación, investigación, agricultura, influencia o mejoras de la moral construidas en ellos.

La necesidad de personalizar mejoras planetarias (que es una parte grande del juego) puede ser una carga aumentada en el jugador. Para ayudar con esto, el juego ofrece un sistema de autoactualización que puede mejorar automáticamente cualquier mejora planetaria disponible ya que la nueva tecnología se hace disponible.

Economía

La salida más grande hecha por Civilizaciones Galácticas II de otro 4X los juegos son su sistema económico, que es mucho diferente de los sistemas usados en la mayor parte de juegos de la estrategia. Típicamente, 4x los juegos de la estrategia reciben el dinero basado en una tasa impositiva o basado en los ingresos de azulejos específicos en el uso por una ciudad o planeta. La civilización 4 usos este sistema y la mayor parte otro 4x juegos de la estrategia usa una variante de ello. Estos ingresos son aumentados por estructuras económicas y a veces por la población, y la ganancia se largó estos ingresos económicos son usados para pagar honorarios de mantenimiento y prisa - construyen unidades. Las Civilizaciones galácticas II añaden otra capa de la complejidad requiriendo que los ingresos de un Imperio estén acostumbrados a la paga por todas las formas de la producción. A fin de producir una unidad del producto, ser esto investigación o fabricación, el jugador debe pagar A.C. Es por lo tanto crítico que el jugador equilibra los ingresos económicos de su Imperio con su producción industrial, y no sólo con el mantenimiento de su Imperio. Si el jugador no hace requerir que la economía apoye un planeta industrial, entonces tendrán que gastar en un déficit, y si el jugador no corrige su economía, irán finalmente se rompió. Esto está de pie en el contraste absoluto a la serie de la Civilización, donde la producción industrial no tiene nada que ver con los ingresos económicos del jugador.

Acontecimientos arbitrarios y alineación

Al azar tiempos en todas partes del juego, aunque comúnmente en la colonización de nuevos planetas, presentan al jugador opciones éticas en la forma de acontecimientos donde una decisión amplia se tiene que tomar. Típicamente la opción buena costará al jugador algo (directamente o indirectamente). A la inversa, la mala opción puede traer ventajas, aunque a cargo de otras civilizaciones o la propia población del jugador. Una opción neutra también se presenta como un compromiso. Para guardar el ética del juego no polémico, las opciones se hacen muy netas.

Por ejemplo, un acontecimiento arbitrario implica la creación de un supersuero que puede realzar el rendimiento de los soldados a cargo de partir por la mitad la esperanza de vida de aquellos que lo toman. El jugador puede prohibir su uso y destruir toda la investigación al costo del gobierno (bien), sólo permitir que esto sea usado por aquellos que se ofrecen (neutros), o requieren que todos los reclutas de ejército lo tomen (mal). En este caso, la "pérdida" de la opción buena es generalmente unos costes de oportunidad en términos de ventaja inevitable.

La ventaja principal de hacer opciones buenas viene a la diplomacia con otras razas; las razas buenas son más criticones de la interacción con malas razas que las malas razas son con razas buenas. Además, una vez que la "tecnología" del Ética de Xeno se investiga, es posible escoger una de las tres alineaciones, que concede el acceso a varios sobresueldos y mejoras. La recolección de una alineación además de ese ya establecido por las acciones del jugador cuesta cantidades significativas del dinero.

Algunos acontecimientos arbitrarios afectan no civilizaciones sólo individuales, sino también la galaxia entera. Estos acontecimientos por toda la galaxia pueden trastornar el equilibrio de fuerzas, transformar razas débiles en potente, llevar a guerras entre aliados y hasta causar el caos. En un acontecimiento, una civilización desentierra una reliquia arqueológica que los transformará finalmente en seres "divinos". Algunos acontecimientos pueden engendrar flotas piratas devastadoras a través de la galaxia o triplicar la influencia de una raza. Los otros son más benignos, con todas las civilizaciones que experimentan un retumbo económico a corto plazo o una "onda de la xenofobia" (por lo general provocado por la guerra prolongada) que para el turismo.

Starbases y recursos galácticos

Una adición tardía al original, los starbases son un componente central en Civilizaciones Galácticas II. Hay cuatro tipos principales de starbase:

Cuatro clases de starbase también se pueden mejorar con capacidades defensivas. El AI es más que complaciente a hacer su propio starbases y se puede ofender por el jugador que los construye demasiado cerca a los planetas del AI.

Sobresueldos de raza, política y gobierno

Diseñando una raza de encargo, dan al jugador un juego de puntos que se pueden asignar a varias capacidades del sobresueldo. Estos sobresueldos cubren la mayor parte de mecánica animosa - es posible hacer una raza de investigadores muy militantes y leales, o de diplomáticos influyentes y muy prolíficos.

A principios del juego, el jugador elige a uno de ocho partidos políticos, cada uno con sus propias ventajas. Estas ventajas son acumulativas con los sobresueldos de raza, por tanto pueden ser usados para cementar una ventaja establecida o apuntalar una debilidad potencial. Sin embargo, estos sobresueldos sólo se conservan mientras el partido del jugador se queda en el poder, que depende del cuidado de la moral (generalmente encima del 50%). Si el jugador pierde una elección no pierden el control del juego, sólo los sobresueldos antes concedidos. Además, el sobresueldo del partido actualmente en el poder (si no es) se aplica como una pena a su civilización en cambio. La moral también tiene un efecto en la población relatada, y así en ingresos fiscales, por tanto es importante no cobrar los impuestos para la ganancia a corto plazo.

El jugador puede investigar finalmente formas avanzadas del gobierno que conceden sobresueldos significativos a la economía y producción social. Sin embargo, se hace cada vez más más difícil guardar la moral al progresar de un gobierno imperial a una república, democracia o federación galáctica.

Los planetas unidos

Los Planetas Unidos son un consejo formado de todas las civilizaciones principales en la galaxia que con regularidad se reúne para tomar decisiones. La cantidad de tortazo que una raza tiene en el consejo depende de su influencia, que es parcialmente un factor de población, pero que también es afectada por mejoras planetarias y sobresueldos de raza (entre otros factores). Los Planetas Unidos no tienen por lo general un gran efecto en el juego, pero algunas proposiciones — por ejemplo, la transferencia de tecnologías investigadas únicas, o el requerimiento de cierto sistema gubernamental — puede desestabilizar sumamente de ser pasado. El jugador realmente tiene la opción de permanentemente dejar los Planetas Unidos, pero a cargo de la pérdida de todos los ingresos comerciales.

Diplomacia y relaciones raciales

La diplomacia es un papel clave del juego. Los jugadores — tanto humano como AI — pueden cambiar tecnología, starbases, barcos, planetas, y cambiar bienes (mejoras únicas construidas por una raza que proporcionan un sobresueldo a los que los obtienen). La habilidad de la negociación es un factor importante que varía con sobresueldos de raza inherentes e investigación; puede ser posible ganar una ventaja tecnológica significativa a través del comercio cuidadoso con razas menos sofisticadas.

Cada raza ha personalizado el texto usado durante la negociación que significa sus relaciones corrientes con el jugador. Las relaciones dependen en un número de factores, incluso comercio corriente, alineación ética relativa, beligerancia, los militares podrían y acciones pasadas. Los jugadores de AI pueden decidir iniciar comercios de la tecnología o tributo de demanda del jugador, o advertirlos de amenazas percibidas.

Recepción

Las Civilizaciones galácticas II recibieron los premios Selectos del Redactor de GameSpot, GameSpy e IGN, las dos primeras semanas después de la liberación, durante la cual más de 50,000 unidades se transportaron a la venta al por menor; un éxito extraño para lo que fue considerado por muchos ser un título de juego indie. Además, varios miles de copias se vendieron directas y distribuidas a través de la descarga en línea durante este período, en parte gracias a tardanzas de la distribución estadounidense. GameSpot denominó GalCiv II para su 2006 "el Mejor premio" del Juego de la Estrategia. La recepción crítica total era muy positiva, concediendo una puntuación promedio del 87%.

Según el presidente Brad Wardell de Stardock, desde el marzo de 2008, las Civilizaciones Galácticas II han vendido aproximadamente 300,000 copias en total, trayendo unos ingresos de ocho cifras, cuando el presupuesto era menos de $1 millón.

Distribución

Stardock no ha instituido ningún esquema de prevención de la copia riguroso o incómodo de acuerdo con lo que su presidente Wardell ha definido como la Declaración de derechos del Jugador.

El CD del juego no contiene ninguna prevención de la copia y no hay ningún requisito para hacer cargar el disco en el ordenador para jugar el juego. El plan de antipiratería de Stardock consiste en que los jugadores deben completar la activación del producto con un número de serie válido antes de que puedan recibir cualquiera de varias actualizaciones animosas. Los números de serie se pueden usar tiempos múltiples y el dueño de la compañía, Brad Wardell, han declarado que toman un enfoque basado en la visión que la gente que instala el juego ilegalmente con poca probabilidad lo compraría de todos modos.

Revender copias del juego está contra los términos de la licencia de Stardock. Revendió/usó copias no se apoyará, significando que el comprador de una copia usada no puede descargar actualizaciones animosas.

Se pueden jugar las copias del juego comprado de la activación del producto de uso de la tienda en línea de Stardock antes del juego. El juego sólo se puede instalar y activó un número limitado de tiempos antes de tener que ponerse en contacto con el apoyo. La instalación en un ordenador sin una conexión a internet requiere que los archivos se descarguen en un archivo en otro ordenador y una gota de datos de activación enviada por correo electrónico a Stardock; un archivo de la firma se devuelve para usarse en el ordenador activado.

Controversia de StarForce

El 5 de marzo de 2006, un empleado de StarForce en público fijó una relación trabajadora a un listado del motor de búsqueda de BitTorrent de Civilizaciones Galácticas 2 torrentes durante una discusión sobre la popularidad del juego. Su acción se hizo público en varios sitios web, incluso Digg, Neowin, Galería de máquinas tragaperras, Stardock también fijó un artículo, parcialmente en respuesta al reportaje inexacto de sus propias razones de soltar el juego sin la protección contra copia. Starforce más tarde cerró el hilo, fijando una apología y declarando que el empleado "sólo quiso mostrar que cada juego no protegido se puede rajar".

Extensiones y modificaciones

Stardock ha soltado dos paquetes de extensión para el juego así como una actualización principal (GalCiv 2.0). No soltará más ya que trabajan actualmente en sus proyectos próximos.

Avatar oscuro

Stardock soltó un paquete de extensión llamado Civilizaciones Galácticas II: Avatar Oscuro en el febrero de 2007 http://www.galciv2.com/darkavatar/. Varias cosas se añaden en la extensión, como:

Crepúsculo de Arnor

Un segundo paquete de extensión llamó Civilizaciones Galácticas II: el Crepúsculo de Arnor se soltó en el abril de 2008 http://forums.galciv2.com/309155, la extensión añadió el nuevo contenido al juego, como:

Según Stardock, el Crepúsculo de Arnor es la extensión final para Civilizaciones Galácticas II.

Universo interminable

Civilizaciones galácticas II: el Universo Interminable es una compilación que presenta el contenido de Temor Señores, Avatar Oscuro y Crepúsculo de Arnor. Se soltó exclusivamente en Europa el 26 de septiembre de 2008 y fue publicado por Medios Kalypso.

Modding

Los rasgos de modding significativos se han incorporado en el juego en términos de usuario-editable archivos de XML. Los diseños del barco también se quieren para redistribuirse a otros, y los modelos populares (tanto derivado como original) aparecieron poco después de la liberación del juego.

Notas y citas

Enlaces externos

Oficial

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